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 Caractéristiques des personnages

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Furase
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Infos Personnage
Age: Hrum...
Taille: 1m78
Niveau: S

MessageSujet: Caractéristiques des personnages   Lun 6 Avr - 21:59

Bienvenue sur ce topic


Vous trouverez ci-dessous un descriptif rapide de l’ensemble des points caractérisant les personnages. Il vous donnera les repères pour les visualiser. Des informations complémentaires sont données dans les sujets suivants.




I. Une race

La première chose qui est à noter est que chaque personnage appartient à une race. C’est à vous de décider laquelle. Pour cela, vous avez le choix entre plusieurs, qui sont listées dans un topic ci-après. Chacune a ses caractéristiques et des capacités particulières, mais ce qui doit vous décider, ce sont davantage vos affinités avec l’une d’elle, car toutes sont équivalentes en talents. Ne vous lancez pas hâtivement, car chaque peuple a son histoire, et cela peut influencer sur le caractère de votre personnage, sa façon de se comporter, les objectifs qu’il poursuit...



II. Des capacités

Chaque être a des capacités qui lui sont propres. Elles sont de deux types.


a) La Magie

Sur cette terre, chacun naît avec un pouvoir magique, qui se traduit par l’attachement à un élément. C’est la magie élémentaire. Les éléments sont les suivants :
Terre : manipulation des composantes rocheuses et minéraux, mais pas minerais et métaux
Feu : utilisation des flammes
Eau : manipulation de l'eau H2O liquide ; comprend la possibilité de rassembler l'eau contenue dans l'atmosphère, mais pas la manipulation à l'état de vapeur
Glace : manipulation de l'eau H2O à l'état solide uniquement
Air : manipulation des gaz de l'atmosphère
Foudre : utilisation et contrôle de l'énergie électrique, aucune influence sur le magnétisme
Végétal : possibilité de créer et manipuler des tissus végétaux (pas des plantes vivantes à part entière !) ; l'influence sur les plantes véritables est minime
Ether : utilisation d'ondes
Métal : manipulation des métaux contenus dans l'environnement. Seuls les utilisateurs de niveau 4 ou plus peuvent contrôler les métaux contenus dans les organismes vivants, exception faite des soigneurs dans leur pratique médicale
Un autre élément spécial s'ajoute à cette liste :
Neutre : il indique la non affiliation avec un élément et ne donne aucun pouvoir particulier.

Tout individu est susceptible de se servir de cette magie. Mais tout le monde ne développe pas ce pouvoir, ou par choix, ou parce qu’il est faible et que même avec la meilleure volonté du monde la moindre utilisation d’une source magique épuise l’individu.
Certaines personnes (c’est notamment le cas des Mages, dont il sera fait mention plus tard) peuvent maîtriser plusieurs éléments, mais alors ils en ont un de prédilection, dans l’utilisation duquel ils seront meilleur qu’avec les autres.

En plus de cette magie, il existe la magie des invocations. Elle est assimilée à la maîtrise d'un élément, et comptera comme un élément lorsque vous devrez les choisir, mais ce ne sont pas pour autant des éléments de base, et ne peuvent en aucun cas être choisis comme élément d'appartenance (comme l'est l'eau pour un Elémentaire d'eau). Elle est de deux types :

Nécromancie : (réservée aux Mages et Apprentis) le mage peut faire appel à des créatures mortes pour combattre
Esprits : (réservés aux Chamans et Néophytes) le chaman peut faire appel à des esprits pour combattre
Dans les deux cas, l'invoqueur peut faire venir simultanément des créatures dont le niveau est comprit entre 0 et son propre niveau. La somme des niveaux des créatures invoquées ne doit pas dépasser le niveau de l'invoqueur. Le niveau 0 ou les niveau s ou + comptent comme un demi-niveau supplémentaire. (exemple : un mage de niveau 3s peut invoquer une créature de niveau 3s ou une créature de niveau 2, une de niveau 1 et une de niveau 0 ou une créature de niveau 2s et une de niveau 1, par exemple)
Pendant toute la durée où une créature ou esprit est invoqué et non vaincu, la totalité des pouvoirs de l'invoqueur (magie et armes) est réduite de moitié.
Le choix d'une de ces deux magie s'accompagne obligatoirement de l'élément Neutre. (si vous choisissez Esprit, vous êtes obligé de prendre Neutre, et de même pour le Nécromancie ; mais le nombre maximal d'éléments pouvant être maîtrisés au total demeure inchangé)


Théoriquement, rien n’interdit l’utilisation d’un élément auquel on n’est pas rattaché. Mais en pratique, cela demande une telle énergie que ça se révèle impossible. Ne faîtes pas de contradictions de ce genre dans vos messages ! Une fois votre (vos) élément(s) choisi(s), vous ne pourrez plus revenir en arrière.

En plus de cet élément, il existe bien des sortilèges qui peuvent être invoqués. Mais leur utilisation est souvent plus complexe que celle de l’élément auquel on est affilié par nature. La pratique de ce type de magie est donc réservée aux plus expérimentés dans ce domaine. Il s’agit de la magie non élémentaire, ou magie des sortilèges.
Un Guerrier ne peut pas utiliser ce type de magie, ni lancer un sortilège autre qu’une bribe à peine magique qui sera contrée par n’importe quel magicien.

Dans les deux cas, aucune liste de pouvoirs magiques ne sera faite. C’est à vous de voir comment utiliser ce don qui est à votre portée - ou non. La seule limite dans l’utilisation de ce pouvoir est votre imagination. Mais les conditions à respecter sont les suivantes : toute utilisation de magie a un prix en énergie, et l’énergie n’est infinie pour personne ; et : tous les personnages d’un même Niveau (voir plus loin) sont de force égale, il n’existe donc pas de sort qui ne puisse être contré par une personne qui appartient à la même Classe et est du même Niveau que vous.

Dans votre fiche vous devrez faire un bref descriptif de vos talents en matière de magie si vous êtes concernés par son utilisation. Certains pouvoirs pourront vous être refusés s’ils sont jugés excessifs.



b) Les armes

En théorie, tout le monde pourrait apprendre à se servir d’une arme. Mais la pratique diffère souvent de la théorie, et certains s’en montreront incapables même après des années de pratique. Pour ceux là, il est souvent conseillé de s’orienter vers la magie... Pour les autres, il sera possible d’avoir une panoplie d’armes. Cependant personne ne peut maîtriser tous les types d’armes et il vous faudra vous limiter à une catégorie.
Les armes à feu basiques sont permises, mais en aucun cas les armes nucléaires ne seront acceptées. Question de cohérence...
Là encore, vous êtes libre dans l’utilisation que vous pourrez faire des armes. Les limites sont les mêmes que précédemment : pas de Superman qui soit au-dessus des autres ; tout le monde est au même niveau et a les mêmes chances de l’emporter lors d’une confrontation.
Il y aura des restrictions sur les armes magiques pour les guerriers : aussi magique que soit une arme, il faut bien qu’elle tire sa puissance de quelque part. Si son possesseur ne détient pas cette magie, elle ne peut être conférée à l’arme.

Dans votre fiche vous devrez faire une brève description de vos armes. Certaines pourront vous êtres refusées s’il est jugé qu’elles rentrent dans l’excès par certaines de leurs caractéristiques.


Les proportions dans lesquelles vous pourrez maîtriser ces deux types de capacités seront déterminées par la Classe que vous choisirez ainsi que par votre Rang. Il sera fait mention de ces deux éléments plus tard.




III. Les équipements

Chaque personnage peut avoir ses armures, protections, ou autres. Certaines peuvent cacher des caractéristiques spéciales. Mais toutes ne seront pas autorisées, pour des questions d’égalité entre les joueurs.
Dans la rubrique "équipement" de votre fiche, vous devez lister TOUT votre matériel, avec une description des caractéristiques de chaque élément.
Pensez également à déclarer vos armes !
Pensez-y car vous ne pourrez pas faira apparaître de nouveaux objets par enchantement au cours du RP.




IV. Les classes

Maintenant que vous savez en quoi consistent les deux grandes catégories de capacités, nous allons pouvoir passer aux explications concernant les Classes.
Les Classes définissent des groupes d’individus qui ont des caractéristiques - des capacités - et un rôle proches.
Ainsi elles rassemblent sous un même nom générique ceux qui combattent avec la magie (les Mages), ceux qui sont en cours d’apprentissage de la magie (les Apprentis), des armes (les Ecuyers), etc, sans pour autant qu’ils aient exactement les mêmes capacités, ni appartiennent à la même race ni au même Clan. En somme, la classe ne donne pas un rôle mais un ensemble de compétences.
Chaque Classe est associée à un Niveau, qui donne une indication sur la force de l’individu, donc sur ses chances de remporter un combat.
Si les deux adversaires sont au même Niveau, quelque soit leur Classe ils auront l’un et l’autre autant de chances de remporter un combat les opposant. Si l’un est à un niveau supérieur, il aura un peu plus de chances que son adversaire de sortir victorieux. L’écart entre le pourcentage de chances de gagner est d’autant plus important que l’écart entre les niveaux est important.
Malgré cela, ce qui déterminera le plus l’issue d’une confrontation sera avant tout l’imagination dont vous ferez preuve. Mais veillez à garder une certaine cohérence dans vos propos. Les classes n’étant pas imposées, restez dans le rôle que vous vous êtes choisi.

Notez également l’absence de tout système de points d’expérience.
Les changements de Niveau ne sont pas liés aux victoires que vous pourrez remporter, ni même au nombre de confrontations que vous pourrez mener. Plus de détails sont donnés sur le topic les concernant.


Des descriptions et plus amples explications sur les Niveaux et les Classes sont données sur les topics suivants.




V. Les rangs

Les Rangs complètent les Classes. Ils précisent votre rôle au sein de la cité que vous aurez ralliée, et parfois donnent un métier. Ils sont généralement associés à des devoirs, et certains ne seront attribués qu’à des membres actifs.
Certains sont associés à des classes, et confèrent alors un statut spécial.

Plus d’informations sont données sur un topic qui leur est propre.




VI. Les métiers

Avoir un métier est facultatif. Ils sont indépendants de votre clan ou votre statut. Veillez tout de même à garder une certaine cohérence dans votre choix.
Ils donnent quelques obligations, chacune liée à sa nature, mais peuvent également conférer des avantages, parmi lesquels celui d’obtenir une reconnaissance particulière du seigneur ou chef de votre cité.
La liste des métiers disponibles ou recherchés dans votre clan se trouve dans les "Annonces". Consultez-là afin de faire votre choix.




VII. Les animaux

Votre personnage peut, si bon vous semble, être accompagné d’un animal, réel ou fictif. C’est à vous de le définir. Vous pouvez également leur choisir certains talents, toujours en suivant les mêmes limites : aucun n’est absolu.
Si votre animal doit prendre part avec vous à un combat, les règles suivantes doivent être respectées :
• si votre opposant est seul, vous et votre animal aurez ensemble la même force que lui (à niveau égal. En cas d'écart de niveau, cette différence doit être respectée, suivant cette même règle)
• si votre opposant est lui aussi accompagné par un animal, à niveau égal, vous aurez chacun la même force et de même pour votre partenaire respectif.
○ si pour des raisons de nature de l’animal choisi un équilibre des force ne peut se faire logiquement, il faut appliquer le premier des deux points précédents, ou écarter l’animal du combat.

Les animaux doivent être décrits dans votre fiche, dans la rubrique qui leur est réservée.




VIII. Les Clans & les Guildes

Maintenant que vous avez une idée plus précise sur la nature de votre personnage, pensez à son caractère et ses centres d’intérêt, et vous pourrez choisir le Clan auquel il appartiendra, et éventuellement s’il fera partie d’une Guilde ou non. Les topics contenant les explications de ces deux points sont situés au-dessus de celui-là.



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